f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


news.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · n·e·w·s | Kolumny | [FPP]Lukin | Gentlemen, start...

[FPP]Lukin

Gentlemen, start your engines!

Takim hasłem rozpoczynają się niektóre wyścigi samochodowe. W wyścigu silników graficznych w tym roku zapowiada się na prawdziwy skok jakościowy bo drużyny z Id Software i z Valve wystawiają na start nowe maszyny: Doom 3 i Half-Life 2. Ale i tak najlepszym silnikiem będzie chwalił się Unreal. Dlaczego?

Kiedy swoją premierę miała pierwsza część Quake'a jedynym jej konkurentem był Duke Nukem 3D. Wtedy, choć teraz może to wywoływać zdumienie, odpowiedź na pytanie engine, której z tych gier jest lepszy nie była taka oczywista. Dziś wystarczy włączyć obie gry, ustawić wysoką rozdzielczość w Quake'u i tym samym znokautować pikselowatego Księcia. Ale przecież przez kolejne kilkanaście miesięcy od premier Duke'a i Quake'a kolejne strzelaniny były napędzane pikselowatym, pozbawionym cieniowania, bardziej dwu- niż trójwymiarowym silnikiem ze stajni 3D Realms. Przykłady: Blood, Redneck Rampage, Shadow Warrior. Tymczasem rewolucyjny silnik z id Software przydał się jeszcze tylko w jednym tytule - Hexen 2. Dlaczego tak się stało? Nie tylko z powodu wymagań sprzętowych, czy ceny programu (notabene twórcy Hexena 2 nie płacili nic za engine Quake'a, musieli tylko podzielić się zyskami z gry). Silnik wykorzystany w Duke'u, nazwany Build, był po prostu bardziej uniwersalny. Z jego pomocą twórcy software'u mogli przedstawiać zarówno metropolie w Duke Nukem jak i cmentarzyska w Bloodzie. To wszystko bez większych problemów i bez przeciążania komputerów graczy. Grafika też nie była taka zła, w rozdzielczości 320x240, w palecie 256 kolorów przewaga Quake'a nie była aż tak widoczna. Tym bardziej, że Quake miał burozielone barwy, przeciwnicy byli trójwymiarowi, ale za to kanciaści, otoczenie było ubogie w detale i raczej klaustrofobiczne. W samym Quake'u można było coś z takiego silnika wykrzesać (choćby klimat), ale stworzenie odrębnej, oryginalnej gry na tym samym szkielecie było bardzo trudne. Co prawda po sukcesie Hexena 2 inne firmy zwróciły uwagę na zalety dziecka Johna Carmacka - kolejnymi grami na tym enginie miałybyć Half-Life i Daikatana. Dziś już wiemy, że oba te tytuły ostatecznie skorzystały z silnika Quake'a 2. Drugi gwóźdź dodał staruszkowi Kłejkowi więcej kolorów, bardziej skomplikowane modele i bogatsze otoczenie. To wystarczyło by przez kolejne kilka lat id Software dominował na rynku silników do gier fpp (kolejne tytuły gier opartych na ich produkcie: Heretic 2, Kingpin, Soldier Of Fortune, Anachronox, Sin).



Raczej wątpliwe czy podobny los spotka Dooma 3 i jego engine. Jak wiele osób już zdążyło zauważyć w najnowszym dziele Johna Carmacka modele są kanciaste, a ściany płaskie. No, może nie do końca płaskie i kanciaste. Dzięki bump-mappingowi, czyli "trójwymiarowym" teksturom ściany zostaną przyozdobione na tysiące sposobów, a modele będą posiadały miliony szczegółów. Wszystko pięknie, ale jest kilka ale. Po pierwsze - żeby gracze zauważyli efekt bump-mappingu cienie powinny mieć duży kontrast. Technika mapowania wyboi (czyli bump-mapping) w uproszczeniu polega na tym, że poszczególne fragmenty tekstury rzucają cień na inne fragmenty tej tekstury - sprawia to wrażenie płaskorzeźby. Kiedy taką powierzchnię oświetlimy z każdej strony (np. światłem słonecznym) znikają cienie, a więc całość znów wydaje się płaska. Czyli na mapach do Dooma 3 będzie musiało być ciemno. Zresztą nie tylko z powodu bump-mappingu. Z cieniowaniem tekstur współczesne karty graficzne radzą sobie nie najgorzej, o wiele słabiej wypadają gdy przychodzi im obliczać oświetlenie naprawdę trójwymiarowych obiektów. Dlatego te obiekty będą w Doomie 3 bardzo proste, nawet prostsze niż w niektórych mapach do Quake'a 3. Z tych samych przyczyn w lokacjach nie będzie wielu źródeł światła (do kilku na jedną scenę). Kto robił mapy np. do Quake'a ten zdaje sobie sprawę ile pecetom zajmuje obliczanie oświetlenia na mapach. W Doomie 3 oświetlenie będzie obliczane na bieżąco, a więc musi być odpowiednio uproszczone, żeby nie nadwyrężać naszych komputerów (co ciekawe na podobny pomysł, czyli cieniowania w czasie rzeczywistym, wpadli już twórcy polskiego Mortyra, ale chyba za bardzo poniosła ich wyobraźnia). Oczywiście wraz z możliwościami sprzętu będą rosły możliwości silnika D3, ale na rezultaty przyjdzie nam poczekać kilkanaście miesięcy. Sam John Carmack mówi, że engine nowego Dooma wystarczy na następnych kilka lat. A tymczasem gry fpp będą korzystać ze starego, sprawdzonego silnika... Unreala. Engine, który swoją premierę miał zaraz po Quake'u 2 trzyma się dobrze do dziś. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że nigdy nie miał się lepiej. Produkt programistów z Epic jest zupełnym zaprzeczeniem tego co oferuje id Software - tam nad technologią graficzną pracuje sam John Carmack - ostatni romantyk w branży, być może najwybitniejszy programista wszechczasów (Bill Gates musiałby sam napisać Windows, żeby z nim konkurować ;)) Garstka ludzi w id Software pomaga jedynie swojemu "mózgowi" w takich kwestiach jak dźwięk, czy fizyka gry. Nad Unrealem pracuje zaś cały sztab specjalistów, wciąż rozbudowując możliwości tego samego silnika. Jeśli nie potrafią czegoś zrobić sami dokupują licencję na kolejny efekt (np. fizyka gry, obsługa modeli, różne rodzaje oświetlenia). O dziwo takie rozwiązanie sprawdza się doskonale. Engine nazywany pierwotnie Fire, po przeróbkach przemianowany na Unreal Warfare, sprawdził się m.in. w takich grach jak Unreal, Star Trek: Klingon Honour Guard, Wheel Of Time, Unreal Tournament, Undying, Mobile Forces, Unreal Tournament 2003, Unreal 2, America's Army, Devastation - za każdym razem oferując doskonałą grafikę. Palmę pierwszeństwa oddał tylko na chwilę Quake'owi 3 (wtedy swoją premierę miała pierwsza część UT), choć w kilku elementach wciąż go wyprzedzał (np. wyświetlanie otwartych przestrzeni). Kiedy pojawił się UT2003 konkurencja nie miała już żadnych szans. Oczywiście przez te wszystkie lata program wciąż podrasowywano, czego efektem jest to, że wciąż pojawiają się i będą się pojawiać gry na nim oparte (np. XIII, Tribes 3 i Duke Nukem Forever). Kluczem do sukcesu ludzi z Epic okazała się uniwersalność ich programu. Co prawda Quake 3 po przeróbkach na potrzeby kolejnych gier oferuje takie cuda jak wyświetlanie otwartych przestrzeni, trawy, flar, soczewek, a nawet bump-mapping i celshading (czyli "komiksowa" grafika, coś jak w XIII), ale wszystko to i więcej ma już UT2003, a ten ma nad Kłejkiem jeszcze jedną zaletę - wydajność. Jak w przypadku Duke'a silnik Unreala nie ogranicza twórców gier (albo ogranicza dużo mniej niż konkurencja). Pamiętacie może początek pierwszej części Unreala - ze zniszczonego, ciasnego statku kosmicznego wychodzimy na wielką polanę, z wodospadem, ze zwierzątkami i z bardzo inteligentnymi przeciwnikami. W grach na silniku Quake'a 3 takie efekty zdarzały się bardzo rzadko, w Doomie 3 będzie ich jeszcze mniej.



Mylą się ci, którzy przewidują, że wraz z nadejściem nowego Dooma skończy się era Unreala. Oba silniki oferują tak odmienne parametry, że trudno je nawet porównywać. D3 będzie porażał efektami świetlnymi, Unreal - coraz bardziej szczegółową grafiką 3d. Jeden z twórców Unreal 2 stwierdził nawet, że praca nad teksturami jest ograniczana do minimum - większość elementów powstaje jako obiekty trójwymiarowe. Poziomy do UT2003 można robić nie tylko w darmowym edytorze UnrealED, ale i w profesjonalnych programach do grafiki 3d. Zresztą ludzie z Epic już od dawna robią poziomy do swoich gier w takich "potworach" jak 3D Studio MAX, czy Maya. Mapy do gier na silniku Unreala to już nie są porozstawiane bloki-klocki, to po prostu duże modele 3d. Jedynym zagrożeniem dla Epic i ich ukochanego dziecka jest druga część Half-Life. Firma Valve przygotowała własne cudo o nazwie Source. No, może cudo to za dużo powiedziane. Grafika w HL2 zapowiada się dobrze, ale drastycznej różnicy w stosunku do tego co oferuje Unreal 2 nie ma. Owszem, postacie będą bardzo szczegółowe i będą odpowiednio poruszać ustami, ale (o ile dobrze pamiętam) coś podobnego ma oferować kolejna część sagi Tribes o podtytule Vengeance. Niewiadomo też, czy rynek, na którym od kilku lat konkurują między sobą właściwie tylko dwie firmy przyjmie jeszcze jednego producenta. Przykłady innych firm pokazują, że może być z tym ciężko. Czy powstała jakaś gra oparta na rewelacyjnym przecież silniku Maxa Payne'a, albo Halo? Jakoś sobie czegoś takiego nie przypominam. Może twórcy tych silników po prostu nie zabiegali o klientów? Na pewno zabiegali o nich twórcy silnika LithTech, firma Monolith. Mimo, że ich produkt był całkiem niezły (swoją premierę miał przy okazji wydania gry Shogo) to wykorzystano go tylko w kolejnych grach macierzystej firmy (np. Blood 2, No One Lives Forever) i w kilku niskobudżetowych produkcjach (polski Snajper). Podstawą sukcesu engine'u jest powodzenie i rozgłos pierwszej gry na nim opartej (np. Quake) - na tego typu promocję może liczyć Valve z ich Half-Lifem 2, twórcą takich gier jak Firestarter, czy Psychotoxic będzie zdecydowanie trudniej. Być może uda się Polakom odpowiedzialnym za Chrome'a (ale czy wytrzymają konkurencję ze S.T.A.L.K.E.R.em i czy wyeliminują z ich dzieła wszystkie błędy?), lub ekipie Adriana Chmielarza (gra Painkiller) - choć ich silnik choć bardzo dobry raczej nie będzie się wybijał na tle Unreala, czy Half-Life. Oby tylko twórcy gier w tym wyścigu po coraz lepszą grafikę pamiętali o najważniejszym - o graczach.




Temat Autor Data  
nice
[FPP]Krypton 07·12·2002-18:01  
Duke3D vs Quake1
[FPP]sarmac 07·12·2002-19:00  
Odp: Re:
[FPP]Lukin 07·12·2002-19:01  
Half-Life nie jest na Q2!!!
soulburner 08·12·2002-00:01  
Odp: :)
D@rko 08·12·2002-00:01  
Odp: HL powstal na enginie Q]I[A
VIP 02·11·2002-13:01  
Silnik Epic'a vs Id Software
Koji 08·12·2002-07:01  
Odp: Dywagacje
piotrriv 08·12·2002-02:01  
Odp: Odp: Dywagajce
[FPP]Lukin 08·12·2002-05:00  
Odp: Blah
yavor 09·12·2002-10:01  
Odp: jakie błędy?
B-Tom 09·12·2002-11:01  
Odp: .
yavor 09·12·2002-13:01  
Odp: re
[FPP]Lukin 09·12·2002-14:01  
Odp: .
yavor 09·12·2002-14:01  
Odp: Odp: .
[FPP]Lukin 09·12·2002-14:01  
Odp: .
yavor 09·12·2002-15:01  
Odp: napisz lepiej?
[FPP]sarmac 09·12·2002-16:02  
Odp: Koles, kotq...
yavor 10·12·2002-05:01  
...
yavor 01·12·2003-05:01  


 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: [FPP]Lukin
Aktualizacja: 08·12·2002 - 05:00



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Piątek · 29 Marca · 2024
Strona wygenerowana w 0.221545 sek.