f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


news.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · n·e·w·s | [FPP]Lukin | Gentlemen, start your engines!

nice
07·12·2002 - 18:01 - [FPP]Krypton - Edytuj
Dobry tekst, zgadzam sie z tym DOOM'em 3. Zreszta od poczatku mowione bylo, ze klimat bedzie mroczny bo trzeba jakos odskoczyc od kolorowego Q3 i wojennego RtCW.

John Carmack to wybitny programista, rzeklbym nawet artysta komputerowy w pelnej krasie. Dla tego czlowieka nie ma rzeczy niemozliwych w dziedzinie grafiki komputerowej. Na tegorocznym QuakeCon (za miesiac) wyglosi kolejne przemowienie na temat (najprawdopodobniej) grafiki w grach i technologii uzywanych do renderowania, cieniowania itd.

Trzeba poczekac do wydania Half-Life 2, ale kariery raczej ten silnik nie zrobi. Bo na pewno niezwykle trudno jest zrobic model by realistycznie mowil. Na pewno nie jest to kwestia wpisania odpowiedniego tekstu w odpowiednim polu i przycisku "make". To na pewno bardziej skomplikowane zajecie.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Duke3D vs Quake1
07·12·2002 - 19:00 - [FPP]sarmac - Edytuj
W celu uzupełniania dodam jeszcze, ze kolejne wersje Duke Nukem 3D (np. Atomic Edition) posiadały juz mozliwosc wlaczenia znacznie wiekszej rozdzielczosci niz na poczatku. Wprawdzie tylko do 800x600, ale na tamte czasy bylo to na prawde duzo.

Jesli chodzi o elastycznosc engine'u to dokladnie tak bylo, efektem sa np. GLDuke, ktory umozliwia wykorzystanie akceleracji graficznej (o czym w czasach premiery gry nikt nawet nie marzyl) przez co grafika jest znacznie, znacznie lepsza i wg. mnie przewyzsza Quake1 w kazdym calu.

Kolejna rzecza sa od niedawna powstajace porty Duke Nukem 3D, ktore pokazuja jak wiele mozna jeszcze w tej grze zmienic i ulepszyc.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Re:
07·12·2002 - 19:01 - [FPP]Lukin - Edytuj
Nie zapominaj, że engine Quake'a też miał wersję GL i też ewoluował - np. taki port Tenebrae z bump-mappingiem, kolorowym oświetleniem, itd.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Half-Life nie jest na Q2!!!
08·12·2002 - 00:01 - soulburner - Edytuj
Który raz ja to już powtarzam? Tak renomowany serwis nie może popełniać aż takiego błędu!

Jeśli nie wierzycie mi, że HL powstał na engine Quake'a 1, to napiszcie do kogoś z Valve, albo po prostu przeczytajcie historię tworzenia HL tutaj: http://www.gamespot.com/features/halflife_final/index.html
albo na www.gamasutra.com.

Wszędzie jak byk pisze, że Valve zakupiło tylko i wyłącznie silnij Q1 - reszta, to już dzieło Valve!

Niech mi ktoś udowodni, że jest inaczej! Jedynym dla mnie dowodem, że jest inaczej, jest odpowiedź od kogoś z Valve - ja taką otrzymałem (krótką, zwięzłą i treściwą: na pytanie "what engine was HL based on?" otrzymałem odpowiedź "Quake 1").

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


:)
08·12·2002 - 00:01 - D@rko - Edytuj
zgadzam sie z przedmowca! sam dlugo myslalem , ze HL jest na "silniku" Q2. To nie gra jest na tym silniku. Silnik byl tylko podstawa do znacznie bardziej skomlikowanych zabiegow jakie uczynilo Valve. Aby bylo jeszcze zabawniej prawdopodobnie HL2 jest oparte na silniku Q2 w takim samym stopniu jak HL1 na silniku Q1!
Spytacie jak to mozliwe? To proste przeciez, rewolucji w zakresie modelowania nie ma, nadal sa to polygony, szadery obsluge lepszych textur - to mozna dopisac! Grafika od czasow Queka 1 naprawde niewiele przeewoluowala, wciaz opiera sie na identycznych zasadach, wciaz mamy polygony, cieniowanie itp. Reszta robi hardaware i z czasem odpowiednie wtyczki do silnika aby potencial ten moc wykorzystac. Zwrocicie uwage na podobienstwa HL2 i HL1. W wielu mometach podobna kanciastosc (teren np) nawet edytor poziomow ten sam.
Niezapominajmy ze prace nad HL2 zaczely sie tuz po premierze HL1, i jak myslicie ktory silnik byl baza do dalszych poszukiwań?
To samo z Doomem 3. Kto uruchamial ALphe ten sam wie najlepiej jaki loader go wital
Co do Stencil Shadows(to te geometryczne) nie wydaje mi sie takze aby zabieraly az tak duzo mocy obliczeniowej. Razczej zalezy to od umiejetnosci programisty-dowod? niedawno zainstalowalem wiekowa juz (2001) gre Severance Blade of Darkness i...tam absolutnie wszystkie cienie to Stencile! liczone w czasie rzeczywistym , z jaki skutkiem? niema zadnej roznicy w predkosci pomiedzy lokacjami Z i Bez wyraznego zrodla swiatla. Wszystko jest tak samo, niezwykle plynne. Marzy mi sie aby wskrzeszono ten rewelacyjny silnik i stworzono na jego bazie cos wspolczesnego, nie bylo by wtedy juz watpliwosci ktory zasluguje na krolewska korone.

pozdro.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


HL powstal na enginie Q]I[A
02·11·2002 - 13:01 - VIP - Edytuj
HL powstal na enginie Q]I[A a nie na enginie q3 nie mozesz tego zrozumiec

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Silnik Epic'a vs Id Software
08·12·2002 - 07:01 - Koji - Edytuj
Tak dziwnie sie sklada ze wszystkie gry ktore powstaja na enginie firmy Epic to zwykle "Papki" ogien ciagly i do przodu blee.., co innego jezeli gra jest zrobiona na silniku Quake,a praktycznei wszystkie gry jakie na nim powstaja to hity... :
- Heretic, Hexen, Hexen II, Heretic II,
- Soldier Of Fortune,
- Kingpin,
- Half-Life,
- Half-Life: Counter-Strike,
- Daikatana,
- Sin,
- Heavy Metal: Fakk 2,
- Star Trek: Elite Force,
- Anachronox,
- American McGee’s Alice,
- Return to Castle Wolfenstein
- Medal of Honor
- Team Fortress II,
- James Bond 007: The World is not Enough,
- Soldier of Fortune II: Double Helix,
- Jedi Knight II: Jedi Outcast.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Dywagacje
08·12·2002 - 02:01 - piotrriv - Edytuj
Zgadzam sie z Koji. Kolega lukin widac jest zatwardzialym Unrealowcem jako, ze w calym technicznym belkocie (z calym szacunkiem), zapomnial o najwazniejszej rzeczy - o grywalnosci. Silnikom Unreala zawsze brakowalo brakowalo tego CZEGOS i to je zawsze przekreslalo. Jak wspomne gry ktore skonczylem i ktore mnie tak wciagaly, ze prawie dochodzilo do rozwodu - zawsze to byly gdy zrobione na ID. To jest jak z dziewczyna: czasem sa sliczne, ze wzroku nie mozesz oderwac a jak sie odezwie to..... kojarzy Ci sie wlasnie z silnikiem Unreala - pieknym z zewnatrz.
Dlatego uwazam, ze rozwazania coby bylo gdyby, nie maja sensu bo to gracze po grywalnosci okresla czego chca. Co za tym idzie, mysle, ze powinienes ograniczyc sie do opisania zalet i wad przyszlych silnikow bez wygladania w przyszlosc.
Pozdrawiam

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Odp: Dywagajce
08·12·2002 - 05:00 - [FPP]Lukin - Edytuj
Ilekroć porówna się jakikolwiek aspekt Q3 do Unreala od razu zaczyna się dyskusja, która z tych gier jest lepsza... A w tym artykule nie o to chodzi.
Nie jestem zatwardziałym Unrealowcem, wręcz przeciwnie - praktycznie grywam tylko w Q3. O grywalności wspomniałem - w ostatnim zdaniu. Nie uważam, że trzeba pisać na ten temat więcej bo to tekst o silnikach, nie o samych grach. Porównywałem tylko silniki graficzne, a obecnie engine Unreala prezentuje się lepiej, nie ważne jak bardzo nie podoba się to zatwardziałym Quakowcom. Jasne jak słońce, że sam silnik do stworzenia dobrej gry nie wystarczy, oczywiste jest, że nie można oceniać gry jedynie po wyglądzie. Równie pozbawione sensu jest mówienie, że dany engine jest gorszy od drugiego bo gry na nim oparte nie są grywalne.
Poza tym nie wydaje mi się, że gracze przy wyborze gry kierują się jedynie grywalnością. Przede wszystkim trudno jest ocenić ten aspekt gry przed jej zakupem (słowo zakup można wstawić w cudzysłów), przeczą temu też wyniki sprzedaży - UT2003 jest bardzo popularny mimo, że to gierka bardzo przeciętna. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem ostatnie zdanie Twojej wypowiedzi, ale od suchego opisywania parametrów technicznych są fachowe periodyki, a w kolumnach wyrażane są ponadto subiektywne opinie autorów.

P.S. Bije się w pierś i przyznaje do błędu - nie wiedziałem, że HL jest na silniku Q1

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Blah
09·12·2002 - 10:01 - yavor - Edytuj
Ja mam chyba dzisiaj pecha do felietonow na FPP.PL, to kolejny, przy ktorym opadly mi pletwy. Po pierwsze - stronniczy (a pretenduje do miana obiektywnego), po drugie - wytapetowany bledami merytorycznymi, zwlaszcza w czesci zahaczajacej o zagadnienia z grafiki komputerowej.

Ogranicze sie do stwierdzenia, ktorym karmila mnie dawno temu moja nauczycielka polskiego w liceum: jesli nie wiesz, jak napisac zyrandol, napisz lampa. Zatem, jesli ktos nie czuje sie kompetentnie w zakresie grafiki komputerowej, lepiej chyba byloby, gdyby nie zabieral sie za temat, a gdy juz musi - zeby pozostawal na takim poziomie uogolnien, ktory zapewnia, ze zdania nie beda merytorycznie niepoprawne.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


jakie błędy?
09·12·2002 - 11:01 - B-Tom - Edytuj
Kurde, przeczytałem jeszcze raz i nie wiem o co chodzi: gdzie ta stronniczość?
gdzie te merytoryczne błędy?
Chyba nie przy opisie bump-mappingu?
Oświeć mnie yavor, bo naprawdę chciałbym wiedzieć o co chodzi.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


.
09·12·2002 - 13:01 - yavor - Edytuj
Stronniczy, gdyz wyraznie wynosi zalety bibliotek graficznych Quake'a.

Nazywanie techniki używania tekstur wgłebień (lub nierowności), z angielska znanej jako bump mapping, teksturami "trójwymiarowymi" jest komicznym nieporozumieniem. Te tekstury sa płaskie, dwuwymiarowe, a jedyne, co opisuja, to odchylenie wektora normalnego w danym punkcie do powierzchni. Trójwymiarowymi teksturami moga byc niektore z tekstur proceduralnych. Trojwymiarowe tekstury uzywa sie w renderowaniu objetosciowym, kiedy to kolejne dwuwymiarowe przekroje opisuja cechy obiektu w przestrzeni.

Technika bump-mappingu NIE POLEGA na zadnym rzucaniu cieni. Polega na zdefiniowaniu za pomoca dwuwymiarowej tekstury krzywizny.

Tekstury wgłębień lub nierówności to z pewnością nie żadne "wyboje".

Co ma swiatlo sloneczne do efektow uzyskiwanych za pomoca mapowania nierownosci?

O co chodzi z oswietleniem "naprawde trojwymiarowych obiektow"? W rzeczywistosci chodzi Ci o nic innego, jak interaktywne przeliczanie rozkladu natezenia oswietlenia w zaleznosci od polozenia zrodla swiatla. I tu, i w przypadku prymitywnego mapowania cieni, mamy do czynienia z obiektami trojwymiarowymi.

Tribes 3 nie nazywa sie Tribes 3, tylko Tribes: Vengeance.

Skad genialny wniosek o tym, jakoby produkt Epika byl "zaprzeczeniem" tego, co oferuje Carmack? Poza tym: naprawde wierzysz, ze silnik graficzny Dooma 3 pisze jedna osoba?

Uwagi dotyczace Carmacka swiadcza o braku obiektywnosci.

Dziwie sie, ze piszac o nowym silniku graficznym w Doomie skoncentrowales sie wylacznie na interaktywnym oswietleniu i w sumie dosc starej technice bump mappingu. O ile sie orientuje, Doom3 oferuje jeszcze pare innych dosc ciekawych rozwiazan graficznych.

Dywagacje na temat rywalizacji miedzy Unrealem a Doomem 3 jesli chodzi o grafike sa infantylne.

Kontekst wypowiedzi dotyczacej ograniczania pracy nad teksturami jest dla mnie niejasny i o ile znam sie na grafice komputerowej (a troche sie znam) glowe dam sobie uciac, ze osoba wypowiadajaca to zdanie miala na mysli nieco inny kontekst lub zdanie zostalo w durny sposob przeredagowane przez redakcje, ktora je opublikowala (co sie tez czesto zdarza). Tekstury sa podstawa wszelkich systemow renderowania zmuszonych do pracy w czasie rzeczywistym.

Uwagi dotyczace budowania map do Unreala jako duzych obiektow 3D sa dla mnie, delikatnie mowiac, niefortunne i zdaja sie sugerowac, ze autor nie bardzo wie, jak wyglada proces budowania takich map.

Brak drastycznej roznicy miedzy silnikiem HL2 a Unreala? Blaaaaaaah. Kochany. A sciagnij Ty sobie choc najnowszy, bodaj z wczoraj, filmik prezentujacy mozliwosci graficzne Source'a. Poniewaz 99.9% graczy nie wie, co tak naprawde tam jest prezentowane, powiem Ci explicite: renderowanie z duza dynamika kolorow. Wpisz sobie skrot HDRI (high dynamic range images) lub OpenEXR (wejdz na strone Industrial Light & Magic, gdzie prezentuja ten format - http://www.openexr.org/ - i poogladaj grafiki). To tyle, jesli chodzi o samo durne przeliczanie kolorow w Source. Leciec dalej - w ramach tego "braku drastycznej roznicy"?

Zdania o silniku Far Cry. Ledwie wzmianka o Stalkerze. Blaaaaaaaah.

Starczy?

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


re
09·12·2002 - 14:01 - [FPP]Lukin - Edytuj
Kurcze, yavor, trochę więcej luzu. Napisałem felieton, więc mam prawo do wyrażania subiektywnych opinii. Poza tym inni czytelnicy zarzucali mi, że trzymam stronę Unreala, nie id software - wynika z tego, że każdy widzi to co chce zobaczyć A jeśli chodzi o silnik Q1 - nadal uważam, że jest lepszy od Duke'a i zdania nie zmienię...
Nie wiem czy jest sens dyskutować z każdym argumentem, który przedstawiłeś, bo wygląda to tak jakbyś szukał błędów na siłę. No, ale spróbuje:
- słowo "trójwymiarowym" zostało napisane w cudzysłowiu, właśnie dlatego, że tak naprawdę tekstury pozostają dwuwymiarowe, sprawiają jednak wrażenie obiektów 3d...
- ...to wrażenie powstaje przez grę świateł. Napisałem o tej technice, że "w uproszczeniu polega na tym, że poszczególne fragmenty tekstury rzucają cień na inne fragmenty tej tekstury". Zwróć uwagę na słowo "w uproszczeniu". Krzywizna będzie zdefiniowana przez "normalmapę", ale nie zauważysz różnicy między zwykłą teksturą, a tą "bump mappowaną" jeśli nie będzie cieniowania... I o to chodzi też ze światłem słonecznym - jest rozproszone, nie daje czarnych cieni. Robię mapki do Q3 i używałem "bump mappingu": efekty (czyli wrażenie trójwymiarowości) widać tylko tam, gdzie cienie dają duży kontrast - dlatego mapki wykorzystujące ten efekt są z reguły ciemne, przykład na screenie: http://www.planetquake.com/lacedneptune/Cpower05.jpg
- mapowanie wyboi to moja niezdarna próba przetłumaczenia "bump mapping" na polski
- obekty "naprawdę trójwymiarowe" to nie "trójwymiarowe" tekstury, tylko modele 3d, brushe, itd. Te obiekty są (najczęściej) cieniowane innymi technikami...
- Wiem, że kolejna część Tribes będzie nazywać się Vengeance, którą to nazwę wymieniłem przecież w tekscie. Tribes 3 to skrót myślowy, chyba zrozumiały dla wszystkich;
- Sądzę, że najważniejsze cechy silników graficznych pisze Carmack. Tak przynajmniej wynika z "creditsów". Kiedyś widziałem stronę, na której wypisano kto odpowiada za poszczególne fragmenty kodu Dooma 3 i jasno wynikało z niej, że engine graficzny to dzieło JC
- kolumny są od tego, żeby ich autorzy wypowiadali swoje zdanie, nie obiektywne prawdy. Mogę pisać, że imponuje mi Carmack jako programista...
- interaktywne oświetlenie i bump mapping to najważniejsze cechy silnika Dooma 3 - to przede wszystkim dzięki nim grafika d3 robi takie wrażenie...
- infaltylne? to Twoja subiektywna opinia
- rzeczywiście, dość niejasno napisałem o tych teksturach. Chodziło mi o to, że w silnikach nowej generacji nie robi się już tekstur, które są tylko dwuwymiarowymi obrazkami narysowanymi w photoshopie, z narysowanym "cieniowaniem", itd. Dużo więcej pracy mają teraz osoby odpowiedzialne za modele 3d...
- Cytat ze strony CEUD.unreal.pl nt. ut2003: "Nowy engine w znacznej mierze wykorzystuje elementy wcześniej przygotowane, a nie te stworzone w edytorze. Dobry maper UT2k3 to przede wszystkim dobry modelarz w 3d Maxie, czy innym programie do grafy 3d"
Nie chodzi tylko o Unreala - w Mayi, czy w Maxie robi się poziomy do Painkillera, czy nawet do Q3.
- "Wczorajszego filmiku" nie widziałem kiedy pisałem ten artykuł 5. sierpnia. Nie wiem co przedstawia ten filmik, wcześniejsze trailery i screeny nie pokazywały niczego rewolucyjnego względem tego co oferuje Unreal. Może rzeczywiście Valve używa jakiś rewelacyjnych technik, które dają realistyczne efekty, ale na screenach i w filmikach sprzed 5. sierpnia nie robiły one "drastycznej różnicy".
- Nie było moim zamiarem pisanie o każdym ładnym silniku w okolicy - skupiłem się na tych najpopularniejszych (z id i z Epic) i na ich najważniejszych cechach.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


.
09·12·2002 - 14:01 - yavor - Edytuj
Luzu nie ma, gdy sie ktos przymierza do pisania dla szerszej publicznosci. Luz to pani w szkole moze zafundowac.

Trzeba byc swiadomym tego, co sie pisze. W Twoim tekscie roi sie od naduzyc i przeinaczen, pominieto wiele istotnych fragmentow, reszte opisano pobieznie, czesto niepoprawnie.

Twoje wyjasnienia sa w wiekszosci przypadkow bledne i swiadcza o tym, ze nie rozumiesz, o czym piszesz. Wyjasnienia z Twojej odpowiedzi dotyczace bump-mappingu wrecz pograzaja Cie calkowicie w moich oczach, swiadcza bowiem o tym, ze nie odrozniasz nawet cieniowania od oswietlenia, nie mowiac o podstawowych roznicach w algorytmach renderowania.

Co do prezentowania wlasnego zdania - Twoje swiete prawo. W felietonach. Nie w przekrojowych analizach, bo te maja sens wylacznie wowczas, gdy silisz sie na obiektywizm. W przekrojowym felietonie wynoszenie Carmacka pod niebiosa traci 'lekkim" fanatyzmem i podwaza sens calosci. Nie mowiac o tym, ze Carmack tak naprawde w grafice komputerowej zrobil bardzo niewiele - procz znakomitego marketingu wlasnej firmy.

O silniku Dooma nie chce mi sie pisac, za obszerny temat. Podobnie o tym, jak przygotowywac grafike do systemow czasu rzeczywistego.

Uwaga dotyczaca filmiku z HL2 zostala rowniez tradycyjnie odebrana w najtrywialniejszy sposob. Wyobraz sobie, ze wiem, ze piszac ten felieton go nie widziales. Sam na to wpadlem. Natomiast nie wiem, jak mogles wpasc na pomysl, zeby szereg nowych, innowacyjnych technik w Source kompletnie pominac. Choc wiadomo o nich bylo jeszcze przed filmikiem. Pewnie jednak "bump mapping" w oczy sie rzucil, a "high dynamic range" to bylo jakies licho wie co...

W normalnym kraju normalny odpowiedzialny autor by napisal: sorry. No trudno. Faktycznie. Mlodym, bladzic jest w naturze ludzkiej. Dzieki za uwagi, nastepnym razem postaram sie lepiej. W Polsce autor nie dopuszcza mozliwosci popelnienia przez siebie pomylki. Dlatego w nastepnym felietonie tez bedzie sie mylil. I dlatego nauke i technike tworza ludzie na Zachodzie, a nie tu.

Blah.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Odp: .
09·12·2002 - 14:01 - [FPP]Lukin - Edytuj
yavor, daruj sobie ten mentorski ton, gadki o pani w szkole, młodzieńczej głupocie, itd. Nie wiesz kim jestem w życiu prywatnym. Gdybyś przeczytał inne komentarze wiedziałbyś, że potrafię przyznać się do błędu. Z Twoimi zarzutami po prostu się nie zgadzam. Owszem, może jest w moim tekście dużo uproszczeń, temat nie został do końca wyczerpany, itd. Ale moją intencją przy tworzeniu tego artykułu nie było opisanie poszczególnych technik graficznych lecz określenie potencjału biznesowego danych engine'ów. Ten potencjał nie wynika z różnicy między "cieniowaniem a oświetleniem" (tu rzeczywiście się rozpędziłem), ale z ogólnego wrażenia wywieranego na graczach. Przeciętny gracz kiedy uruchamia grę mówi: to jest ładne, tamto nie, tu jest ciemno, tam są otwarte przestrzenie, etc. Raczej nie myśli konkretnie o bump mappingu i hdr. Bump mapping i interaktywne oświetlenie w Doomie 3 zmusza użytkowników tego silnika do narzucania sobie konkretnych ograniczeń (m.in. z myślą o wymaganiach sprzętowych) i to był podstawowy argument, który przemawia za tym, że jeszcze przez jakiś czas engine Unreala będzie popularniejszy. Dlatego go opisałem, może rzeczywiście niezbyt fachowo, ale pomyśl, komu chciałoby się czytać o odchylaniu wektorów. Już lepiej wytłumaczyć to "na zdrowy, chłopski rozum", tym bardziej, że (według mnie) nie było w tym jakiegoś wypaczania idei bm.
Co do Carmacka - to chyba nie fanatyzm, jeśli powiem, że w dużej części to jemu środowisko graczy zawdzięcza dzisiejszy poziom grafiki 3d w grach. To nie on wymyślił te wszystkie technologie, ale to on udanie przeniósł je do gier i zarazem do domowych komputerów. Przecież do czasu Unreala id nie miało w tej kwestii żadnej sensownej konkurencji - wszystkich wyprzedzali o krok.
A co do życia w nienormalnym kraju - cóż, jeśli takie jest Twoje zdanie o Polsce to współczuję. Jeśli rzeczywiście w Polsce nie tworzy się nauki i techniki to pewnie dlatego, że duży odsetek Polaków wciąż ma kompleksy wobec zmitologizowanego Zachodu.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


.
09·12·2002 - 15:01 - yavor - Edytuj
Masz swiete prawo sie nie zgadzac. Ze wszystkim, co napisalem. Ja zas mam swiete prawo krytykowac drukowana publicznie tandete. Taki urok pisania - spieprzysz, obrywasz.

Pisanie tekstow popularyzatorskich nie oznacza podawania blednych uproszczen. Mozna popularyzowac wiedze pozostajac kompetentnym.

Co do mojego zdania o Polsce - faktycznie, jest fatalne. Kraj bez nauki, kraj bez przemyslu, kraj bez technologii, kraj, w ktorym na herosa intelektu wyrasta ekonomista (po dawnemu: zarzadca), kraj w ktorym zaradny straganiarz zarabia wiecej od profesora, kraj, w ktorym norma jest sciaganie na egzaminach, a mlodych ludzi przykladajacych sie do wiedzy nazywa sie kujonami. Tia, zyje w zascianku Europy, pol biedy ze naukowo-technologicznym, na nieszczescie - mentalnym. Szkoda, ze tak malo osob zdaje sobie z tej zasciankowatosci sprawe, gdyby bylo ich wiecej, byc moze z tego zascianka udaloby sie kiedys wyjsc.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


napisz lepiej?
09·12·2002 - 16:02 - [FPP]sarmac - Edytuj
Nie przesadzaj koleś..
Wg. mnie text jest bardzo fajny, przyjemnie sie czyta.

Jesli uwazasz, ze potrafisz napisac cos ciekawszego to zapraszamy. Zawsze mozesz sie z nami skontaktowac. Z publikacja nie bedziemy robic problemow jesli text bedzie spelnial okreslone normy.

Pozdrofka!

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Koles, kotq...
10·12·2002 - 05:01 - yavor - Edytuj
...to do swojego psa mozesz mowic.

Nie wydaje mi sie, abym byl zainteresowany publikowaniem materialow na FPP.PL, chocby z uwagi na fakt, ze pisanie do paru miesiecznikow skutecznie pozbawia mnie nadmiaru wolnego czasu, a gdy juz cos wygospodaruje, wole pograc.

Sadze jednak, ze co nieco o grafice w grach bylbym w stanie napisac. I na jednym, i na drugim nieco sie znam.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


...
01·12·2003 - 05:01 - yavor - Edytuj
Chcialbym z gory przeprosic wszystkich, ktorych urazilem swoimi powyzszymi komentarzami... Jestem zakompleksionym, homoseksualistycznym samcem. W dodatku moja nauczycielka ze szkoly molestowala mnie seksualnie:| Pozdrowionka moje miski najslodsze! :-*

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane




 + DODAJ NOWY TEMAT 





 « Powrót  


     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Czwartek · 28 Marca · 2024
Strona wygenerowana w 0.220897 sek.