f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


news.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · n·e·w·s | Zapowiedzi | Painkiller

Zapowiedzi

Painkiller

Intro
Dawno, dawno temu w świecie gier fpp rządził niepodzielnie jeden tytuł - "Quake" (później przemianowany na "Quakeworld"). Po nim pojawiało się wiele produkcji, ale tak na dobrą sprawę dopiero "Counter-Strike" odebrał prym "Kłejkowi". Problem w tym, że "CS" efektowność zastąpiono realizmem, dynamikę - taktyką, a celność i szybkość podejmowania decyzji - kampowaniem i karabinem snajperskim. Wśród graczy jest jednak spora grupa, która tęskni za szybką akcją. Owszem, do takich osób skierowane były gry "KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child" i "Serious Sam", czy "ProMode" do Q3, ale z wielu względów nie były/są to do końca udane propozycje. Na szczęście na horyzoncie pojawił się "Painkiller" - produkt, który ma szanse wypełnić lukę na rynku strzelanin 3d.

Po co i dlaczego?
W grze wcielamy się w łowcę demonów, takiego nowoczesnego wiedźmina. Za każdego zabitego przeciwnika dostajemy od naszych pracodawców pieniądze, za które możemy nabywać broń, itd. W trakcie rozgrywnki na jaw wychodzą jednak ciemne strony tej "roboty" - po pierwsze: raz na jakiś czas (co kilkadziesiąt fragów) sami zmieniamy się w demona, po drugie: okazuje się, że jesteśmy pionkiem w wojnie między wrogimi gangami nieumarłych. Fabuła ma być rozbudowana i wciągająca, ale nie będzie nas ograniczać - tzn. będziemy mogli swobodnie poruszać się po poziomach, a kolejne rozdziały opowieści będą nam podawane w przerwach między levelami.

Prędko
Główną cechą "Painkillera" ma być dynamika - nie będzie chwili oddechu, nie bęcie kucania, czołgania sie, kampowania, żadnej bronii typu snajperka. Będą za to hordy demonów na naszej drodze (ale nie będzie pojawiania się potworów znikąd). Autorzy obiecują, że liczba klawiszy potrzebnych do obsługi gry będzie zredukowana do minimum. Według podobnych reguł "skomponowano" dostępny arsenał - będzie pięć rodzajów broni, z których każda ma posiadać dwa tryby strzału. Chodzi o to, żeby gracze mogli wykonywać kombosy, np. rzucić przeciwnikowi granat pod nogi, a kiedy ten znajdzie się w powietrzu dobić go serią z karabinu maszynowego.

Wygląd
"Painkiller" jest napędzany przez silnik graficzny stworzony specjalnie na jego potrzeby. Ludzie z People Can Fly na czele z Adrianem Chmielarzem (twórca m.in. "Gorky 17") zarzekają się, że grafika ma być na światowym poziomie, a patrząc na screeny nie sposób się z tym nie zgodzić. Poniżej macie małą próbkę. Przypomina się hasło "Teraz Polska", albo nawet "Dobre bo polskie" ;)


Oczywiście, nie zawsze warto wymyślać nowe rozwiązania skoro ktoś to zrobił wcześniej. Dlatego w "Painkillerze" zastosowano system Havoc, odpowiedzialny za prawa fizyki. Dzięki niemu zwłoki nie będą wbijać się w ściany, lecz np. zsuwać się ze schodów, itp. Podobne efekty mogliśmy zobaczyć w "Unreal Tournament 2003", ale według autorów "PK" to co pokazał "UT2003" to czubek góry lodowej.

Kiedy?
"Painkiller" ma się ukazać w drugiej połowie 2003. roku. Krótko rzecz ujmując: zapowiada się świetny fpp!
Przy okazji zachęcam do przeczytania wywiadu z Virtem, jednym z twórców "PK".






 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: [FPP]Lukin
Aktualizacja: 01·12·2002 - 06:00



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Czwartek · 23 Września · 2021
Strona wygenerowana w 0.226450 sek.