f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


news.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · n·e·w·s | Wywiady | Painkiller (05.01.2003)

Wywiady

Painkiller (05.01.2003)

Dzięki Adrianowi Chmielarzowi z People Can Fly udało mi się zadać kilka pytań Andrzejowi Poznańskiemu, twórcy poziomów do "Painkillera". Przed lekturą poniższego tekstu warto zajrzeć do zapowiedzi tej gry, którą znajdziecie tutaj.

FPP: Czy mógłbyś przedstawić się i powiedzieć, czym się zajmujesz?
Virt: Andrzej 'Virt' Poznański, grafik 3d, odpowiadam za siebie i resztę zespołu "maporobów" :)

FPP: Co najbardziej podoba Ci się w "Painkillerze"?
Virt: Poza grafiką? :) Z pewnością dynamiczny gameplay, zdecydowanie bliższy "Quakeworldowi" niż np. "Serious Samowi" (że o "wolniejszych" grach nie wspomnę).

FPP: Ostatnio rynek zalewają trójwymiarowe strzelaniny. Wasz amerykański wydawca (Dreamcatcher) ma w swej ofercie dwa takie tytuły ("Gore" i "Iron Storm"), w 2003 roku ukaże się "Doom 3" i "Unreal 2", nawet w Polsce macie konkurencje ("Chrome"). Czy nie boicie się rywali? Jak zamierzacie przekonać zagorzałych fanów takich gier jak "Quake", czy "Unreal" do "Painkillera"?
Virt: Takich gigantów jak "Doom 3" i "Unreal 2" naturalnie musimy się obawiać, ponieważ setki tysięcy graczy z całego świata kupiłoby te gry nawet w ciemno, opierając się jedynie na renomie i klasie poprzednich części. Nasza gra startuje z dużo gorszej pozycji, ale jeśli porównać same produkty, a nie ich marketingowy potencjał, widać, że po pierwsze jakość wykonania "Painkillera" stawia nas na równi z liderami, a po drugie nasza gra oferuje inny (mamy nadzieje, że bardziej atrakcyjny) gameplay, więc tak naprawdę bezpośrednio nie konkurujemy z "tuzami" świata FPP.

FPP: Wcześniej robiłeś mapki do "QuakeWorld". Inny członek waszej ekipy znany jest ze sceny "Unreal Tournament". Do której z tych gier bardziej zbliżony jest "Painkiller"? Co oferuje Wasza gra, czego nie ma w innych?
Virt: Małe sprostowanie, mapki do QW robiłem jedynie w takim sensie, że "robiłem na nich" 30-40 fragów w 2-3 minuty na polskich serwerach FFA :) Natomiast pracowałem już wcześniej nad czterema grami, z czego ta ostatnia, której produkcja niestety została przerwana, była grą FPP. I faktycznie, w naszym zespole pracuje człowiek ze sceny "UT". A co do pytania: o mapkach i otoczeniach opowiem niżej, tutaj odniosę się do podobieństw i różnic gameplay'owych. Trudno porównywać gry typowo multiplayerowe z grą, która przede wszystkim stawia na rozrywkę dla pojedynczego gracza. Ale w "Painkillerze" również będzie można pograć w trybie MP (o czym jeszcze niżej), a do trybu SP również staramy się przenieść dynamikę i atrakcyjność rodem z MP. Chcemy, aby gracz w "Painkillerze" czuł się jak na zatłoczonym serwerze FFA, z mocną bronią i "drop-quadem" :) Z jednej strony w szalonym tempie siejesz spustoszenie wśród wrogów, którzy fruwają po mapie rzucani siłą Twojego Rocket launchera, ale z drugiej strony każdy przeciwnik atakuje tylko i wyłącznie Ciebie, więc równie często ty szybujesz w powietrzu miotany kulami atakujących potworów. 101% adrenaliny :) Dodam, że dzięki kupionemu przez nas enginowi fizycznemu wszystkie te akcje będą wyglądały jeszcze efektowniej i bardziej realistycznie niż w "Quakeworldzie" czy "UT". Wyobraź sobie ciało potwora zwisające realistycznie z kiwającego się żyrandola (dzięki Twojej rakiecie, która go tam wrzuciła), albo potwory efektownie wypadające przez barierki, niczym kaskaderzy z filmów hollywoodzkich :)



FPP: Oglądając screeny z "Painkillera" widać, że otoczenie jest bardzo różnorodne. Jakie światy zwiedzimy w czasie gry?
Virt: Faktycznie, levele będą mocno zróżnicowane, w końcu kto powiedział, że zombie's i inne potwory opanowują tylko stare zamczyska, tudzież miasteczka w Transylwanii? :) Tak więc bohaterowi przyjdzie walczyć w nawiedzonych zamkach, katedrach, ale również w opuszczonej fabryce, szpitalu dla umysłowo chorych, na wielkim dworcu kolejowym, w bazie wojskowej i w wielu innych, owianych na razie tajemnicą miejscach :) Kolejne poziomy nieraz będą zaskakiwać :)

FPP: Będziemy zwiedzali ciasne korytarze, czy raczej otwarte przestrzenie?
Virt: Dla każdego coś miłego - będą zarówno klaustrofobiczne mapy jak i olbrzymie przestrzenne levele, nasz engine sprawdza się rewelacyjnie w jednym i drugim, w przeciwieństwie do niektórych "IDealnych" engine'ów konkurencji ;-))

FPP: Jak duże będą poziomy i ile ich będzie?
Virt: W miarę rozwoju gry bohater będzie rzucany w coraz większe poziomy stanowiące coraz większe wyzwanie. Leveli single player bedzie ponad 20, mapek do różnych trybów MP rownież nie zabraknie :)

FPP: Jak oceniasz możliwości i wydajność waszego silnika graficznego? Czy ciężko się na nim pracuje?
Virt: Praca na enginie nowej generacji to prawdziwa przyjemność, ale też duże wyzwanie :) Nie jesteśmy ograniczeni trudnością obsługi narzędzi typu Radiant czy Ued (edytory map do "Quake'ów" i "Unreala" - przyp. FPP), ani też ograniczeniami samej technologii BSP (każdy, kto robił mapki do gier poprzedniej generacji wie, jak trudno wyjść poza charakterystyczną "blokowatość" geometrii, a także jak ciężko uzyskać efektowne, precyzyjne oświetlenie wraz z cieniami), w tym sensie mamy dużo większy komfort pracy. Ale jest też druga strona medalu - stworzenie dobrej mapki wymaga dużo większego nakładu pracy niż kiedyś - w końcu geometria w "PK" jest kilkadziesiąt razy bardziej skomplikowana niż przy grach na silnikach klasy "Q3", tekstur również jest wielokrotnie więcej niż w dzisiejszych grach. A przecież nie dostajemy na zrobienie gry kilkadziesiąt razy więcej czasu :)

FPP: Na jakim sprzęcie tworzycie grę?
Virt: Nie są to ani superszybkie stacje robocze, ani też słabe Celerony z kartami GeForce2 MX - typowy komputer w firmie ma procesor 1600-1800Mhz oraz kartę GF3 lub GF4. Oczywiście do testów mamy też zarówno komputery słabsze, jak i te mocniejsze (2,85 Ghz i Radeon 9700 Pro).



FPP: Omówmy tryb multiplayer - czy znajdzie się w nim miejsce na odrobinię taktyki i myślenia, czy też będzie to czysta akcja?
Virt: Planujemy pięć trybów multiplayer, więc dla każdego coś się znajdzie. No, może dla każdego poza kamperami i snajperami - "Painkiller" to gra dynamiczna, myśleć można w ruchu, a nie z tyłkiem przyrośniętym do kamp-spota :)

FPP: W multiplayer nastawiacie się na FFA, teamplay, czy może na 1-vs-1?
Virt: Nastawiamy się na tryb single player, a tryby MP wszystkie będą równie dopracowane i atrakcyjne, więc wybór będzie zależał tylko od preferencji gracza :)

FPP: Morfowanie bohatera i zakup broni - jak te innowacje wykorzystacie w trybie dla wielu graczy?
Virt: Zakup broni to patent tylko dla trybu SP - w multiplayerze chodzi wyłącznie o walkę, a nie rozwijanie gildii handlowej :) Na rozmowę o morfowaniu bohatera jeszcze za wcześnie :)

FPP: Uzbrojenie to tajemnica, ale może zdradzisz jakieś szczegóły na temat ekwipunku? Kamizelki, artefakty?
Virt: Na temat power-upów i artefaktów niewiele mogę zdradzić, powiem tylko że znajdą się znane i lubiane, ale też kilka nowych (chociaż staraliśmy się, aby nie były przekombinowane). Bronie są pogrupowane w pary umożliwiające wykonywanie efektownych "combosów", więc przygotujcie się na podrzucanie przeciwników w powietrze i imponujące mid-airy, oraz inne tego typu akcje :)

FPP: Fizyka gry (poruszanie się) będzie realistyczna, czy też skłaniacie się ku efektownym trikom, jak np. sterowanie lotem i strafe jumpy?
Virt: Realizm zachowaliśmy tylko tam, gdzie dodaje atrakcyjności. Natomiast usuwanie wszelkich "błędów fizyki" typu strafe jumpy, zakręcanie w locie itd. odbiera graczowi dodatkowe możliwości, no i dodatkową radochę z gry :) Więc nie tylko nie usuwamy takich "błędów", ale wręcz przeciwnie, dokładamy starań aby tego typu akcje w grze były możliwe. "Rocket jumpy" (i "shotgun jumpy") również będą możliwe.

FPP: Czy do gry będzie dołączony edytor map?
Virt: Edytora do gry raczej nie będziemy wypuszczać, natomiast zapewne umożliwimy tworzenie poziomów w popularnych programach graficznych.

FPP: Gra ma obsługiwać modyfikacje. W jaką "total conversion" "Painkillera" najchętniej byś pograł?
Virt: Modyfikacja gier nowej generacji jest o tyle trudniejsza, że będzie wymagała dużo więcej pracy niż kiedyś. Co nie znaczy, że będzie niemożliwa :) Co do wymarzonej "total conversion", to chciałbym zobaczyć na enginie "PK" coś w stylu "Battlefielda 1942" :) Aż boję się pomyśleć jak taka gra mogłaby rządzić :)

FPP: Firma Cryo zakończyła działalność, kto w takim razie będzie wydawał grę w Europie? Czy znaleźliście dystrybutora w Polsce?
Virt: To tematy, o których na razie nie mogę nic opowiedzieć, ale bez obaw, dystrybucję zarówno krajową jak i światową mamy zapewnioną.

FPP: "Painkiller" trafi tylko na PC, czy też będą mogli w niego pograć również posiadacze konsol?
Virt: Wkrótce po premierze wersji PC "Painkiller" trafi na Xboxa.

FPP: Kiedy możemy się spodziewać zakończenia prac nad grą?
Virt: Prace zakończymy już latem 2003, być może jeszcze przed "Doomem 3" :) Trzymajcie kciuki!




Temat Autor Data  
Ta gra
Urlich 02·12·2002-03:01  


 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: [FPP]Lukin
Aktualizacja: 01·12·2002 - 09:01



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Czwartek · 28 Marca · 2024
Strona wygenerowana w 0.227995 sek.