f·p·p · n·e·w·s
http://news.fpp.pl


Wywiady

Davor Hunski - pl

Wywiad z Davor'em Hunski'm, głównym projektantem i programistą aplikacji w Croteam.

1. Powiedz coś o sobie. Czym się zajmujesz w Croteam?
DH: Nazywam się Davor Hunski, mam 29 lat. Służę w Croteam jako projektant gier i programista aplkacji. Jestem także jednym z pierwotnych założycieli firmy. Moim odwiecznym marzeniem było tworzenie gier i utrzymywanie się z tj pracy. Nie ma nic tak przyjemnego jak to. Nigdy nie chciałbym już zmienić swojej pracy na żadną inną. Większość czasu, który spędziłem pracując nad Serious Sam: The First Encounter to programowanie edytorów oraz pomagałem Alen'owi i Dean'owi z kodowaniem engine'u. Pomagałem także w projektowaniu level'i (zwłaszcza tereny i tła) oraz pracowałem nad efektami (prawie wszystkie efekty są moim dziełem). Uwielbiam projektować, ale lubię też pomagać Alen'owi w realizowaniu jego wizji.

2. Ile czasu zajęło ekipie Croteam stworzenie Serious Sam 1?
DH: Zajęło to ponad 4 lata (wow! - przyp. Krypton), jeśli liczyć poprzednie engine'y oraz zawartość produktu. Finalne przygotowania (także demo) zajęły trochę ponad rok. Więc, pierwsze 3 lata były praktycznie wyrzucone, ale nie o to chodzi. Wiele się wtedy uczyliśmy i każdy developer powie Ci, że taki czas jest najważniejszy w projektowaniu. Kończąca część skupia się na produkcji, wtedy koncentrujesz się na zawartości gry.

3. Czy było to trudne zadanie?
DH: Tak, ponieważ większa cześć pracy nad Serious Sam: The First Encounter była "pracą garażową", było to bardzo trudne. Ciężko było nam to sfinansować, a jeśli do tego dodać grupkę ludzi, obligacje itp. to to wszystko staje się jeszcze trudniejsze. Możesz sobie wyobrazić pracę przez 12 godzin dziennie przez 3 lata bez żadnego dnia wakacji? W soboty i niedziele też produkowaliśmy, codziennie. Nie pracowaliśmy tylko w dzień Nowego Roku. Pamiętam, że przcowaliśmy 31.12 do godziny 21 wieczorem i dopiero wtedy wybraliśmy się na imprezy noworoczne. Czy to jest trudne?

4. Z czym w pierwszej części Sam'a mieliście największe problemy (engine, modelowanie itd.)?
DH: Nie mieliśmy problemów z częściami projektowania (modelowanie, mapy itd.), problemy były ze wszystkimi :). Nie mieliśmy jakiś super ludzi od teksturowania oraz modeli i były one poprzerabiane na ostatnią chwilę. Silnik gry był przerabiany kilkakrotnie. Także rozgrywka oraz całokształt gry był ciężki do wykonania. Zawsze musieliśmy podjąć setki decyzji, w którą stronę powinniśmy teraz zmierzać i decydowaliśmy dobrze. Teraz jesteśmy bardzo usatyswakcjonowani wynikami. Jestem dumny z naszymch produktów i czerpię przyjemność z grania w nie.

5. ile osób było zaangażowanych w produkcję pierwszej części gry, oraz ile osób jest obecnie zaangażowanych w produkcję kontynuacji?
DH: Ciężko jest mi stwierdzić ile osób pracowało nad pierwszą cześcią, ponieważ większość czasu to była produkcja garażowa. Oznacza to, że od czasu do czasu grę tworzyło od 4-ch do 8-u osób. Pod koniec projektu, Dunko, Damjan oraz Petar dołączyli do nas i pracowało się o wiele lżej. Od tamtego czasu podrośliśmy trochę i jest nas trochę więcej. Nie wszyscy pracują nad grą, są też ludzie odpowiedzialni za technologię, inni za design, a jeszcze inni za biznes firmy. Ludzie znają się na swojej pracy i wszyscy dobrze się bawimy, czerpiemy przyjemność z programowania. Aktualnie pracuje 9 osób nad zawartością Second Encounter i odwalili zadziwiająco dobrą robotę w bardzo krótkim okresie czasu. Nie znam innego developer'a, który wydał dwa tytuły w przeciągu jedno roku. To jest świetne.

6. Jaka była reakcja społeczeństwa na temat Serious Sam 1?
DH: Reakcja była niesamowita, a największa po wypuszczeniu dema. Zasypani byliśmy tysiącem mail'i, które zawierały tylko komplementy. Niektóre były nawet o treści, że jesteśmy Bogami i nigdy nie zagrają w inną grę. Byliśmy śmiesznie zdenerwowani. Nie da się tego powtórzyć. Byliśmy tak szczęśliwi, aż w końcu nasza praca została doceniona przez graczy z całego globu. Do tego czasu, tylko my wierzyliśmy w powodzenie naszego projektu. Jednak po takim odzewie byliśmy pewni, że jesteśmy na właściwej drodze. Nawet ludzie z innych firm gratulowali nam, co było zadziwiające.

7. Jakie większe modyfikacje zostaną wniesione do Serious Sam: The Second Encounter? Będzie się ona różnić od poprzednika?
DH: Więc, tak i nie. Będziesz musiał zagrać w SS: TSE by go poczuć. Myślę, że to jest ta różnica, którą lubię trochę bardziej niż SS: TFE. Zostaliśmy przy naszej rozgrywce, w której zrzucaliśmy na gracza hordy wrogów, to jest także rzecz, która napędza nas w SS: TSE. Jednak dodaliśmy masę nowych terenów, efektów, kilka nowych broni oraz wrogów. Gra jest o 50% dłuższa od TFE (moim zdaniem). Nowe level'e są zadziwiające, nawet więcej w nich akcji niż w TFE. Mamy nowych boss'ów, którzy są świetni. Grałem w The Second Encounter już chyba z pięć razy i wciąż nie mam dosyć. Zaletą gry jest to, że jak grasz więcej to sprawia Ci to jeszcze większą przyjemność. To jest magia. Spójrzmy prawdzie w oczy, Serious Sam nie będzie sławny z powodu fabuły, ale skill'u, ilości adrenaliny oraz możliwości powtórnego grania. To sama prawda co do SS: TSE.

8. Jaka była Twoja reakcja gdy dowiedziałeś się, że Serious Sam stało się grą roku na GameSpot?
DH: To jest nie do powiedzenia. To tak jakbyś wygrał na loterii. Nie spodziewaliśmy się takiego wyróżnienia. Nie można opisać tego zadowolenia, uśmiechu na twarzach, który wtedy mieliśmy. Spełniły się nasze marzenia. Nie wiem jak możemy podziękować, wam graczom (oraz GameSpot'owi) za support i za obdarowanie nas takim honorem? Może poprzez wypuszczenie nowej, świetnej gry. To wszystko co możemy zrobić. Bądźcie pewni, iż ja z momi kolegami z Croteam będziemy robić co w naszej mocy by nasza wizja stała się prawdą, byśmy sprawiali przyjemność z grania oraz będziemy produkować lepsze gry. Czy nam się uda, zobaczymy, ale będziemy robić co w naszej mocy. Obecuję.

9. Jaki tytuł będzie największym rywalem Serious Sam: The Second Encounter?
DH: Ciężkie pytanie. Grałem ostatnio w nowe fps'y i podobały mi się. Jednak skoro wyszły one już teraz to nie wiem czy będą na tyle "świeże" by rywalizować z SS: TSE, ale zobaczymy. Przewiduje, że nowy Soldier of Fortune (Double Helix - przyp. Krypton) będzie świetny. Nie będę ukrywał, że jako gracz nie mogę się doczekać aż wyjdzie "Wielka Trójca", czyli Doom3, Duke Nukem Forever oraz Unreal 2. Mam nadzieję, że te tytuły mnie nie zawiodą. Oczekuję od tych nich wiele, że aż nie mogę się doczekać aż w nie zagram. Są także inne, świetne tytuły, które szykują się na przyszły rok. Czuję, że rok 2002 będzie świetnym w historii gier.

10. Czy planujecie wydać SS: The Second Encounter na XBox albo PlayStation 2?
DH: Tak, planujemy. Jako drużyna uwielbiamy gry w stylu arcade i dlatego społeczeństwo konsolowe będzie nas lubiało :). Mamy nadzieję, że SS będzie świetnym produktem jeśli chodzi o konsole. Ale to jeszcze przed nami. Myślę, że Sam wypadł by świetnie na XBox oraz Play Station 2.

11. Czy SS: The Second Encounter będzie posiadał wiele trybów rozgrywki wieloosobowej?
DH: Tak, aspekt gry wieloosobwej został znacznie zwiększony w TSE. Dołączyliśmy Seriously warped Deathmatch Mod od Few Screws Loose. Dodaje 3 nowe tryby gry (także CTF) oraz kilka świetnych level'i. My jako Croteam dodaliśmy około 10-ciu map dla dyspozycji graczy. Nie miałem jeszcze czasu by je przetestować, jednak Tome oraz reszta ekipy Croteam zapewniają mnie, że będą one oferowały świetną grywalność.

12. Czy inteligencja komputera się zmieniła o wiele?
DH: Nie. Dodaliśmy im trochę nowych taktyk i to czyni jest trudniejszymi do zabicia, ale niestety nie możemy dodać nic więcej. Jeśli byśmy to zrobili, musielibyśmy usunąć sporo przeciwników. Byłbyś w stanie zaatakować około 30 bardzo inteligentych rywali, jeśli masz problem z 30 głupimi? Coś z tym zrobimy w naszych przyszłych projektach, jednak będziemy musieli stworzyć nowe drogi używania tego w rozgrywce.

Dzięki za udzielenie wywiadu i życzę Ci szybkiego wydania SS: The Second Encounter!
DH: Dzięki za masę świetnych pytań i bądź na tyle miły i złóż ode mnie życzenia wszystkim czytelnikom i ich rodzinom na nadchodzące Święta. Wesołych Świąt oraz Szczęśliwego Nowego Roku!

--------------------------------------
Aktualizacja: 03·11·2000 - 03:01





© 2000-2001 f·p·p productions.
http://fpp.pl, [email protected]

Wyrukowano dnia 2024-04-23, 08:37, z 172.70.178.129 (172.70.178.129)
Strona dostępna online pod adresem: http://news.fpp.pl/?pl:pages:show:387:::

DRUKUJ | Powrót